矩形元素

虽然三角形单元简单且可用于对任何二维几何进行网格划分,但其精度受到常应变假设的限制。为了改进这一点,我们引入四节点矩形单元。该单元允许更复杂的应变分布,从而获得更准确的结果。

1. 位移场

对于该单元,位移场(例如,u 位移)使用四项多项式进行近似。一个关键的补充是 xy 项,它允许非常数应变分布。

u ( x , y ) = a 1 + a 2 x + a 3 y + a 4 x y

这可以用矩阵形式表示: u = 1 x y x y { a 1 a 2 a 3 a 4 }

通过在四个节点上强制使用该方程,我们可以用节点位移 u 求解系数 a。这就得到了熟悉的表达式 u = 𝐍 𝐮 ,其中 N 是形函数向量。

2. 形函数

与强行进行矩阵求逆不同,矩形单元的形函数可以通过一维线性插值函数的乘积巧妙构建。考虑一个尺寸为 ab 的矩形。我们可以在每个方向上定义简单的线性函数:

  • 在 x 方向: f 1 ( x ) = 1 x a f 2 ( x ) = x a
  • 在 y 方向: g 1 ( y ) = 1 y b g 2 ( y ) = y b

然后,通过取这些一维函数的乘积来形成二维形函数。对于节点 i,形函数是在该节点处等于 1 的一维函数的乘积。

  • N 1 ( x , y ) = f 1 ( x ) g 1 ( y ) = ( 1 x a ) ( 1 y b )
  • N 2 ( x , y ) = f 2 ( x ) g 1 ( y ) = ( x a ) ( 1 y b )
  • N 3 ( x , y ) = f 2 ( x ) g 2 ( y ) = ( x a ) ( y b )
  • N 4 ( x , y ) = f 1 ( x ) g 2 ( y ) = ( 1 x a ) ( y b )

3. 应变-位移矩阵与刚度

由于形函数现在包含 xy 项,其导数不再为常数。例如,对于 N 1

N 1 x = 1 a ( 1 y b ) , N 1 y = 1 b ( 1 x a )

B 矩阵现在将包含 xy 的函数项。这意味着由 { ϵ } = 𝐁 𝐪 给出的应变在单元内不再是常数。它可以线性变化,这是相对于常应变三角形的一个显著改进。

单元刚度矩阵使用标准公式计算:

𝐊 = V 𝐁 T 𝐄 𝐁 d V = t 0 b 0 a 𝐁 ( x , y ) T 𝐄 𝐁 ( x , y ) d x d y

由于 B 矩阵是 xy 的函数,被积函数不再是常数,必须显式进行积分。